ガラルマタドガス
ガラルマタドガス、お前やれるのか?
私にはわかりません。どうも秋です。
今日はランク戦で気に入った子の紹介です。
紹介は短めです。とりあえず文章を書きたかったので。
他に先に書かなければいけないことがあるのではって?忘れてください。
本日の主役はガラルマタドガスです。
ガラル地方に入っての新規参入勢で、使われているのは専ら特性:かがくへんかガスのアタッカーが多いのかなという印象ですね。
私もガラルルーキーズではそちらを使いました。ただ今回紹介するのはかがくへんかガスではないです。特性:ミストメイカーのガラルマタドガスを紹介させていただきます。
ガラルマタドガス どく/ フェアリー
浮遊 / かがくへんかガス / ミストメイカー(夢)
65 / 90 / 120 / 85 / 70 / 60
以下つらつら徒然文で、使ったポケモンの紹介はこの文塊下にあります。採用までの頭の中です。お好きに飛ばしてどうぞ。
ガラルマタドガスは三種類の特性を持っています。浮遊はボールから出た時に発動表記はないですが、他2種は表示されるので出された時は気をつけて見ておきましょう。
さて、ミストメイカーですが、登場時から5ターンの間場をミストフィールドに変えるという特性です。前世代ではカプ・レヒレがこの特性を持っていました。状態異常無効化とドラゴン技半減の効果が地面にいるポケモンにかかります。
この効果が今(シーズン1終わり、シーズン2始まり頃)強いのではないか?と思い厳選に入りました。
ところで私は過去作でマタドガスを使ったことがあるのですが、種族値から見てわかるように、防御耐性に優れており、物理受けとして使用しました。鬼火や痛み分けを覚え、特殊技の範囲が広いところがなかなか優秀でした。
今回も似たような構成にしようと思ったのですが、採用したいのはミストメイカーですので状態異常技とは相性が悪いです。ですので、痛み分け採用で黒い霧orクリアスモッグ持ちのHPと防御に努力値を振った個体で物理アタッカーに繰り出せる受けポケモンとしてまず使ってみることにしました。
さあその使用感というとそれはそれはよろしくなく、仕事量ゼロにほぼ近かったです。ダイマックスによって火力が異常に上がっている状況で、種族値だけで受けるには少々心許ないようでした。さらに後出しされる特殊アタッカーのダイジェットによる積みの起点になってしまうのも弱みになってしまっていました。
そこで、受けられなのなら火力に振って広い技範囲を活かそうと変えてみるとなかなかいい立ち回りを見せてくれました。環境にいるアタッカーに弱点をついていけるので、負荷をかけていけました。フェアリーに対する毒技、ドラゴン悪にはフェアリー、鋼には炎技と優秀でした。
ここまで来て、あれ、特性は関係なくない?とお気付きの方、正解です。ガラルマタドガスとミストメイカーは何のシナジーもございません。0とは言いませんが、ガラルマタドガス自身はフィールドの利を活かせません。むしろアンチシナジーとまで言えます。耐久型を考えた時にも言いましたが、アタッカーよりにしろ耐久よりにしろ、採用しようと検討される技に状態異常が関わっています。それをフィールドで無効化してしまうことが自身の出来ることを狭めてしまうのです。これがランク戦でミストメイカーのガラルマタドガスが採用されない理由です。
そんなガラルマタドガス単体でみると弱く見えてしまうミストメイカー。ならば他に活かせばいいのでは?
さあ本編です。
考えたのはミストフィールド上でのダイマックスエース構築。エースの機動力を相手の状態異常技で無効化されないというものです。
ドラパルトが流行り弱点保険エースが流行り、環境が移っていく中で一つ、弱点保険持ちには状態異常(主としてあくび)で対応する動きが出てきました。あくびを入れることで無理矢理引かせたり、電磁波麻痺により機動力を削ぐ。これに対応すべくラムの実持ちの個体も見られるようになりました。
当時私はエースとしてエースバーンを採用しており火傷を受けないという理由で気に入っていたのですが、麻痺やあくびが煩わしくラムの実の採用を考え始めていました。しかしいざ持たせても、打たれる場面が少なく発動しない、命の珠ではなくなったことで火力不足を感じる。うまくいかないものです。そこで行き着いたのが、ミストフィールドでした。
エースバーンって「状態異常が全く気にならない」と「状態異常はイヤイヤ」の中間くらいに存在していると思うんです。フィールドによる無効化がちょうどその感覚にあっていました。
さらに物理エースに打たれるダイドラグーンもフィールド効果が乗るので一石二鳥でしたね。嬉しい。
ラムの実を持たせないで持ち物そのまま、アタッカー達をあくび電磁波鬼火から守ってくれる。お手軽です。
ガラルマタドガス@オボンの実
ミストメイカー、bc252
クリアスモッグ, ワンダースチーム, 熱風, ヘドロウェーブ
クリアスモッグは対ミミッキュ用。打ってるだけで勝てます。パーティでみがわり悪巧みサザンドラが重いなら黒い霧の方がいいと思います。他は技範囲を取った構成。熱風は自由枠。火力や命中を変えたり炎技以外もいいと思います。道具は諸説あり。グランドコートもありでした。短命なので。
エースバーン@ミストシード
猛火、as252
アクロバット, アイアンヘッド, 火炎ボール, とびひざげり
エースです。ミストフィールドにより、フィールドに出した時点ですでにダイアースを積んだような状態になる実質ダイマックス4ターンに(過言)。ダイマックス後もアクロバットがダイジェットの威力110と変わらず打てて、実質ダイマックスエクストラターン持ちに(過言)。ダイマックス時に攻撃防御素早さを上げられるので、シードと合わせて場持ちのいいアタッカーになります。耐久上昇により猛火が発動しやすくなることも優秀なところです。
他4匹は自由枠です。私は、スカーフドラパルト/ フィラナットレイ/ 襷ドリュウズ/ 命の珠ミミッキュを採用していました。だいたいがフィールドの恩恵を受けられるアタッカーを選んでいます。ドラパルトから出して場を荒らし、ガラルマタドガスからエースバーンで狩り切る動きを考えていました。トゲキッスが重いことと、ガラルマタドガス以外にフィールドを張れるポケモンが欲しかったのとでミミッキュを入れて誤魔化しています。
技とかこちら。
パーティを変えるなら浮いている積み技持ちアタッカーにラムの実を持たせた個体を採用するのがいいと考えています。ガラルマタドガスが出せない時に出せるポケモンが欲しいです。特殊エースだとなおよし。ドラパルトだと火力が心許ないのです。
今作のフィールドは基本的に張り替えられることを考えなくていいのがいいですね。フィールド特性持ちが基本的に採用されていないので。
ミストメイカーガラルマタドガスを使うならこうなるなという1つの意見です。ミストシード持ちのエース枠が他に割と自由に変えられるので、ミストメイカーのガラルマタドガスを使いたい方はぜひ使ってみてください。コンボは決まると楽しいので。
おしまい。