ポケモンの秋

ゲームとかカードとか

ガラルルーキーズ

 今は昔、ガラルルーキーズというもの開かれる。猛者に紛れて剛毛・鋼竜を使いつつ、数多のミラー戦を繰り返す。

 どうも、秋です。

 

 今更と書き出そうと思ったんですが、違う言葉が予測変換で出てきたので変えました。ここを書いている時点ではタイトルは決まっていませんが、おそらくタイトル通りダブルバトル初心者がガラルルーキーズをやってみました、という内容です。

  私は基本シングル勢です。ダブルは過去に好きなバクフーンを採用したパーティを組んで、それ以来です。組んだのも確かbwかxyのときだと思います。なのでダブル初心者を名乗らせてもらっています。嘘でした。誤字チェック中に思い出しましたが、SMでやってたの思い出しました。過去の雑記にも書いてあるじゃん。お馬鹿ですね。

 

 ガラルルーキーズはガラル新登場のポケモンのみが採用できるダブルバトルのインターネット大会です。採用できるポケモンの数が少なかったので、そこにやりやすさを感じて参加しました。

 

 早速ですがパーティ紹介です。

 

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ガラルマッスグマ@進化の輝石 陽気as252 早足

挑発 電磁波 バークアウト はたき落とす

 

ブリムオン@リリバの実 控えめhc252 マジックミラー

守る マジックフレイム マジカルシャイン サイコキネシス

 

ガラルマタドガス@ウタンの実 図太いhb252 化学変化ガス

守る クリアスモッグ  ヘドロ爆弾 ワンダースチーム 

 

キョダイマックスサダイジャ@しめつけバンドわんぱくhb252 砂吐き

守る 蛇睨み 砂地獄 ドリルライナー

 

ジュラルドン@突撃チョッキ控えめhc252 筋金入り

バークアウト ラスターカノン 10万ボルト 流星群

 

ドラパルト@こだわりスカーフ控えめcs252 クリアボディ

祟り目 熱湯 火炎放射 流星群

 名前をつけるなら、対策ごった煮@2パです。

 

 事前に知っていたのは、トリルと弱保蒸気機関セキタンザンが強いという情報です。これと使えるポケモンを見て対策を考えた結果こうなりました。

 先に白状しておくと、@2はドラパルトとブリムオンです。他4匹で完成しています。4匹のあと残りが決められず、速さがないこととトリルが怖いことから付け合わせとして入りました。

 まず特性が強そうだったので化学変化ガスのガラルマタドガスを採用しました。頭にあったのは蒸気機関セキタンザンといたずら心オーロンゲです。特性前提の採用が多そうでしたので、それを封じることを考えました。ウタンの実はトリル勢のエスパー技意識です。耐えるかどうかは計算していないので知りません。そして、化学変化ガスをさいようしたことで他のポケモン採用時は特性依存のポケモンにしないことが決まりました。

 次にひこうタイプがほとんどいないことが目につきました。さらにトリル対策のジュラルドンの採用数からそこに地面技が刺さるのではないかと、サダイジャを採用しました。せっかくなのでキョダイマックス個体を活かせそうな型にしました。

 そしてトリル対策のジュラルドン。飛行タイプに続き地面/格闘タイプも少なかったので通しやすいだろうと採用しました。

 ガラルマッスグマは性能が好きなので採用しました。ポケモンの数が少ないこともあり進化の輝石持ちの個体は1匹採用したいと思っていました。対抗はドロンチとアオガラスとレドームシでした。電磁波挑発が強く、叩けてバークアウトも打てる優秀な子です。捨て台詞が候補にありました。

 物理エースを採用しなかったのはジュラルドンとアーマーガア、鬼火に怯えたからです。

 

 冒頭にもありますが、実際に対戦してみて目に付いたのはジュラルドン+オーロンゲの多さでした。ダイマックスジュラルドンと補佐するオーロンゲでこちらの戦力を大きく削ってくる動きが多かったです。壁だったり状態異常だったり嘘泣きだったり。オーロンゲ枠は時々変わって、似た動きができるポケモンが入っていました(ちなみ一人だけ同じ並びでキョダイマックスオーロンゲを使ってくるパターンがありました)。初見では手酷くやられてしまいましたが、パターンだとわかってからは後出しのマタドガスを絡めて好き勝手させないように立ち振る舞えました。

 私も似た並びで考えており、ガラルマッスグマ+ジュラルドンが基本の並びです。ジュラルドンミラーではダイドラグーンがジュラルドンに飛んでくるのでガラルマタドガス引きを基本の動きとしていました。ジュラルドン同士の素早さ関係上このターンに電磁波をジュラルドンに入れるか挑発をオーロンゲに入れるところまでがテンプレートです。悲しいのはガラルマッスグマが電磁波をほとんど外したこと。変わりに当たった試合は麻痺引きが多かったので両極端な結果となっていました。基本選出のポケモンたちがみんな中速帯なので、電磁波を入れることが前提となっています。安定して出せる高速ポケモンはやはり必要でした。

 スカーフドラパルトとブリムオンはどちらもダイマックスポケモンと考えるには中途半端で、技固定と低速であることが裏目に出て積極的に選出できませんでした。ドラパルトが物理エースであればもう少し使いやすかっただろうと思っています。とんぼ返りを持っていればガラルマタドガスの後出しを上手に使えていたと思います。

 レート1500から1600に行くまでの間、1400台にも落ちたのですが、そこで一番相手にしたくなかったのは化石エース両採用+ガラルヒヒダルマ&ドラパルト&ジュラルドン@オーロンゲのような欲張りセットが結構いたことです。力こそパワーのお手本みたいな構築でした。二度と見たくないです。

 1600以降はジュラルドン+オーロンゲが全てでした。トリルが強かったそうですが一度も当たらず少し残念でした。あと弱保セキタンザンも一人か二人だけだったかな。素早さ上がらなくても火力が上がるのは強くて困りました。

 成績は最終16後半でした。17台の景色は見たかったので、のせた後に負けてそこで終わりました。これで一応ダブルとシングルともに17入り果たせました。やったね。

 

 今回考察を楽しくやったこともあり、後悔はしたくないとちゃんと個体を粘ったのですが、ダメージ計算を回していない素早さ調整をしていないのだから果たして…?

ダブルへはランク戦でも潜っていこうと思っています。けどその前にシングルでちゃんと順位あげたいです。

 

 おしまいです。

雑記13

 先日シングルランク剣盾で初の瞬間4桁にのりました。秋です。

 

 1週間前にガラルマタドガスの記事を更新して、先ほど使っていたパーティの画像を張り付けてきました。たしかレンタルはまだ公開していたので使いたい人はどうぞ。

 ただですね、さっき気づいたことがあるんですよ。持ち物はシードじゃなくてチョッキでよくないですか? うん、そうです。ガラルマタドガスの枠にラムの実持ちを入れたらよくないですか? はい、そうです。

 フィールドというところで差別化はできるのでどちらが強いかどうかは一概に言えませんが、ガラルマタドガスでしかできないということではないです。それに今回エースバーンが補助技を持っていないからこういう考えになっているので、補助技を持つようなエースポケモンにミストシードを持たせることでチョッキとの差別化ができますね。ぜひそうやって運営してあげて下さい。

 ガラルマタドガスって技範囲が優秀で、しばらくパーティ編成するときの余った枠に入りがちでした。マタドガスには受けポケモンとしてのイメージがあったので、ダメージをとりにいくのはすでに一般化しているとはいえマイナー型の印象があって好きでした。ミストフィールドを今回救った(?)おかげで、私には特性:浮遊が弱く見えてきました。またガラルマタドガス使いたい欲がでてきたら浮遊を使って救いたい。

 

 ポケモン記事は単体で紹介していたのですが、今後ギミックありきで書くことも増えると思います。あと図鑑埋めついでの育成はやめました。剣盾での図鑑埋めは終わったので。本当は進化前も考えたいのですが、なにぶん技が減った影響があって誤魔化しにくくなったと思っています。ですので思いついたら育てて書くくらいの気持ちでいます。ちなみに次回はドラパルトを書きます。今ランクで使っている子です。

 

 今回雑記の更新をしていますが、実は珍しく裏に2つ記事のストックがあるんです。本当はどちらかを今回出すつもりだったのですが、さっきのチョッキ事件に気づき悲しい事実を書きたくてこうなりました。1本は今夜か明日にでも公開します。また画像を貼っていませんのでそちらを終えてからにします。

 

 雑印はここで終わります。

ガラルマタドガス

 ガラルマタドガス、お前やれるのか?

 私にはわかりません。どうも秋です。

 

 今日はランク戦で気に入った子の紹介です。

 紹介は短めです。とりあえず文章を書きたかったので。

 他に先に書かなければいけないことがあるのではって?忘れてください。

 

 本日の主役はガラルマタドガスです。

 ガラル地方に入っての新規参入勢で、使われているのは専ら特性:かがくへんかガスのアタッカーが多いのかなという印象ですね。

 私もガラルルーキーズではそちらを使いました。ただ今回紹介するのはかがくへんかガスではないです。特性:ミストメイカーのガラルマタドガスを紹介させていただきます。

 

 ガラルマタドガス どく/ フェアリー

 浮遊 / かがくへんかガス / ミストメイカー(夢)

  65 / 90 / 120 / 85 / 70 / 60

 

 以下つらつら徒然文で、使ったポケモンの紹介はこの文塊下にあります。採用までの頭の中です。お好きに飛ばしてどうぞ。

 

 ガラルマタドガスは三種類の特性を持っています。浮遊はボールから出た時に発動表記はないですが、他2種は表示されるので出された時は気をつけて見ておきましょう。

 さて、ミストメイカーですが、登場時から5ターンの間場をミストフィールドに変えるという特性です。前世代ではカプ・レヒレがこの特性を持っていました。状態異常無効化とドラゴン技半減の効果が地面にいるポケモンにかかります。

 この効果が今(シーズン1終わり、シーズン2始まり頃)強いのではないか?と思い厳選に入りました。

 ところで私は過去作でマタドガスを使ったことがあるのですが、種族値から見てわかるように、防御耐性に優れており、物理受けとして使用しました。鬼火や痛み分けを覚え、特殊技の範囲が広いところがなかなか優秀でした。

 今回も似たような構成にしようと思ったのですが、採用したいのはミストメイカーですので状態異常技とは相性が悪いです。ですので、痛み分け採用で黒い霧orクリアスモッグ持ちのHPと防御に努力値を振った個体で物理アタッカーに繰り出せる受けポケモンとしてまず使ってみることにしました。

 さあその使用感というとそれはそれはよろしくなく、仕事量ゼロにほぼ近かったです。ダイマックスによって火力が異常に上がっている状況で、種族値だけで受けるには少々心許ないようでした。さらに後出しされる特殊アタッカーのダイジェットによる積みの起点になってしまうのも弱みになってしまっていました。

 そこで、受けられなのなら火力に振って広い技範囲を活かそうと変えてみるとなかなかいい立ち回りを見せてくれました。環境にいるアタッカーに弱点をついていけるので、負荷をかけていけました。フェアリーに対する毒技、ドラゴン悪にはフェアリー、鋼には炎技と優秀でした。

 ここまで来て、あれ、特性は関係なくない?とお気付きの方、正解です。ガラルマタドガスとミストメイカーは何のシナジーもございません。0とは言いませんが、ガラルマタドガス自身はフィールドの利を活かせません。むしろアンチシナジーとまで言えます。耐久型を考えた時にも言いましたが、アタッカーよりにしろ耐久よりにしろ、採用しようと検討される技に状態異常が関わっています。それをフィールドで無効化してしまうことが自身の出来ることを狭めてしまうのです。これがランク戦でミストメイカーのガラルマタドガスが採用されない理由です。

 そんなガラルマタドガス単体でみると弱く見えてしまうミストメイカー。ならば他に活かせばいいのでは?

さあ本編です。

 考えたのはミストフィールド上でのダイマックスエース構築。エースの機動力を相手の状態異常技で無効化されないというものです。

 ドラパルトが流行り弱点保険エースが流行り、環境が移っていく中で一つ、弱点保険持ちには状態異常(主としてあくび)で対応する動きが出てきました。あくびを入れることで無理矢理引かせたり、電磁波麻痺により機動力を削ぐ。これに対応すべくラムの実持ちの個体も見られるようになりました。

 当時私はエースとしてエースバーンを採用しており火傷を受けないという理由で気に入っていたのですが、麻痺やあくびが煩わしくラムの実の採用を考え始めていました。しかしいざ持たせても、打たれる場面が少なく発動しない、命の珠ではなくなったことで火力不足を感じる。うまくいかないものです。そこで行き着いたのが、ミストフィールドでした。

 エースバーンって「状態異常が全く気にならない」と「状態異常はイヤイヤ」の中間くらいに存在していると思うんです。フィールドによる無効化がちょうどその感覚にあっていました。

 さらに物理エースに打たれるダイドラグーンもフィールド効果が乗るので一石二鳥でしたね。嬉しい。

 

 

 

 ・ミストフィールド+ダイマックスエース

 

 ラムの実を持たせないで持ち物そのまま、アタッカー達をあくび電磁波鬼火から守ってくれる。お手軽です。

 

 ガラルマタドガス@オボンの実

 ミストメイカー、bc252

 クリアスモッグ, ワンダースチーム, 熱風, ヘドロウェーブ

 

 クリアスモッグは対ミミッキュ用。打ってるだけで勝てます。パーティでみがわり悪巧みサザンドラが重いなら黒い霧の方がいいと思います。他は技範囲を取った構成。熱風は自由枠。火力や命中を変えたり炎技以外もいいと思います。道具は諸説あり。グランドコートもありでした。短命なので。

 

 エースバーン@ミストシード

 猛火、as252

 アクロバットアイアンヘッド, 火炎ボール, とびひざげり

 

 エースです。ミストフィールドにより、フィールドに出した時点ですでにダイアースを積んだような状態になる実質ダイマックス4ターンに(過言)。ダイマックス後もアクロバットがダイジェットの威力110と変わらず打てて、実質ダイマックスエクストラターン持ちに(過言)。ダイマックス時に攻撃防御素早さを上げられるので、シードと合わせて場持ちのいいアタッカーになります。耐久上昇により猛火が発動しやすくなることも優秀なところです。

 

 他4匹は自由枠です。私は、スカーフドラパルト/ フィラナットレイ/ 襷ドリュウズ/ 命の珠ミミッキュを採用していました。だいたいがフィールドの恩恵を受けられるアタッカーを選んでいます。ドラパルトから出して場を荒らし、ガラルマタドガスからエースバーンで狩り切る動きを考えていました。トゲキッスが重いことと、ガラルマタドガス以外にフィールドを張れるポケモンが欲しかったのとでミミッキュを入れて誤魔化しています。

 技とかこちら。

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 パーティを変えるなら浮いている積み技持ちアタッカーにラムの実を持たせた個体を採用するのがいいと考えています。ガラルマタドガスが出せない時に出せるポケモンが欲しいです。特殊エースだとなおよし。ドラパルトだと火力が心許ないのです。

 今作のフィールドは基本的に張り替えられることを考えなくていいのがいいですね。フィールド特性持ちが基本的に採用されていないので。

 

 ミストメイカーガラルマタドガスを使うならこうなるなという1つの意見です。ミストシード持ちのエース枠が他に割と自由に変えられるので、ミストメイカーのガラルマタドガスを使いたい方はぜひ使ってみてください。コンボは決まると楽しいので。

 

 おしまい。

雑記12

 こんにちは、あきです。

 

 例えば何かに夢中になると、他が疎かになってしまう。そういう経験は誰にでもありそうです。

 意味ありげな書き出しではありますが、この例えで伝えたいことがあるわけではないですよ。ええ、本当に。

 

 剣盾のシーズン1が終わったと思ったら、もうシーズン2が終わろうとしています。

 私は今、マスボランクにのせるだけのせて、夢特性掘り出しのためにレイド穴にA連打しています。

 3桁のねがいのかたまりを消費しても出ないポケモンは一体どうなっているんだ。

 メタモン厳選を思い出しますね。悲しい。出てきてお願い。

 

 ランクマッチに潜らないかと問われると、シーズン2の初めに使ったパーティ以外を使って潜ろうと考えているのですが、それが思いつかず停滞している状況です。

 どこかに面白そうな子がいればいいなと思って探しては、結局同じポケモンを採用しそうになっています。

 使うことで信用を勝ち取れたんだということがわかって嬉しいのですが、馬鹿の一つ覚えみたくなってしまうのは単純が過ぎるかなと思ってしまいます。似た戦術を使っている気がしますしね。

 

 ランクマッチにはあまり潜っていなかったのですが、インターネット大会のガラルルーキーズには参加しました。

 ダブルバトルはほとんど初心者だったので、ポケモンの数が少ないのは助かりました。

 考察対象は100匹いなかったと思うんですが、それでも私にはいっぱいいっぱいだったので。

 

 しかし、新しく参加したものがあるということは書きたいことがまた生まれたと言うことで。私が自分に求めることがまた増えてしまいました。

 今日はこれでおしまいです。雑記帳ですので。

雑記11

 おはようございます。9月になりました。10月になりそうです。

 どうも、秋です。

 

 最近は実況者大会を見て、ゲームへのモチベーションを上げています。はい、上げているだけです。

 一応ガオガエンの型が決まったので、そのうち記事書きます。

 

 とりあえず何か書こうと思ってこの雑記を書いているのですが、ネタが無い。ポケカの方はあるんですが、それは別で。

 

 書き出しが秋で名乗ったのもあって、ゲームの話がしたいですね。

 というわけでゲームの話。

 

 ポケモンゲームのストーリーを進めるにあたって、そのプレイスタイルは人によって違いますよね。

 私はクリア時間を気にせず、町の人全員に話しかけ、さらにゴミ箱やら本棚にも突撃をして行くタイプです。

 今の世代では画面にAボタン表示が出ることで、イベントやら効果があるものははっきり示されるようになっています。

 そうはなっていても相変わらずあらゆるものに突っ込む癖は抜けていませんが。

 そんな完璧主義っぽい癖があるとやっかいなことが一つありまして、それは新しくストーリーを始めるとき、です。

 これが新作だったら当然1から10まで明らかにして差し上げるのですが、そうではないです。

 具体的に例を挙げると、いや、現在進めているものの話をすると、バーチャルコンソール版のものですね。

 ゆっくりまったり思い出に浸りながらかつてクリアした地方を時間をかけて回るのか。それとも、ああとかううとか適当言いながら雑に進めてちゃちゃっとクリアしてしまうのか。

 昔BW2のとき、ちゃちゃっとクリアパターンでストーリーを進めたことがあって、とても後悔したんですよね。作業ゲーム化してしまって、虚無虚無しました。

 ただ、性格的にいいあんばいを取るのが苦手で、真面目になりすぎてしまう。そういうところで悩む。どうすればいいんだ!

 さらに手持ちのポケモンは平等に育てたいので、相性の都合でレベル差がついてしまうと、野良でしばらくレベリングをする。拾う薬系のアイテムは使わないのでポケセンをひたすらに往復する旅路。

 いい具合に楽しめるちょうどいい加減がふってこないかなって、時々思います。

 今日はそういう話です。

 レートに直接関係する話でもないし、結局気の向くまま進めていく見込みです。

 思い出補正もあるけれど、ジョウト地方大好きです。

 

 では、次はガオガエンカラマネロの記事で。

 

 

 そういえば、最初の三匹で水タイプを選んだことが無いです。

雑記10

 こんにちは。 新弾が出ましたね。

 ドリームリーグが発売されてから環境が変わっているみたいで、たくさんジムバトルに参加したいと思っている日々です。

 新弾のTAGTEAMや非GXが暴れ回ってレシリザが鳴りを潜めているらしいですね。

 個人的にはリーリエのピッピ人形に注目しています。新弾バトル用にデッキを考えているのですが思うように回らず、諦めてカラマネロで参加しています。

 考えているピッピ人形デッキは今まで組んだことの無いタイプのデッキなので、経験値がまるで生きないのが苦しいです。そのうち完成させたいです。

 

 さて、今回は新弾が出る直前までメインでサナニンフデッキを使っていたので、そのレシピを記録したくて書いています。

 今の環境で中打点のデッキが増えて耐久できたり、レシゼクに対して弱点を突けたりと、追い風が吹いています。

 だからおすすめレシピを公開します! というわけではなく、レアコイルや高火力を出せるソルルナの登場により改良が必要になったので、最後に落ち着いた形を残しておこうという訳です。

 前のモルフォンデッキほど長く触っておらず、周囲のサナニンフ好きに比べると考察と愛が足りないので雑記にしました。

 そのサナニンフ好きのみなさん、アドバイスをいただきありがとうございます。想像以上にサナニンフを握っていた方が多くて驚きました。活躍できる時代が戻ってきたので今のうちに思う存分使いましょう。

 

 ここから独白。

 サナニンフを作ろうと思った動機は、サナニンフプレイマット獲得したため。しかし現在、自宅でしかそのプレイマットを使っていない。

 サナニンフを組むにあたって、まずは対戦したことのあるサナニンフのデッキレシピを思い出しながら必要カードを集めた。そして、レシリザに勝てるようにサーナイトGXを入れたら勝てるのではないかと、いきなりアレンジを加える。結果サーナイトGXを立てる余裕が無く没になる。

 次にミュウツー&ミュウGX入りを目指した。ワンパンされる心配は減ったものの、回復のループをつなげにくく没になる。このとき、パーフェクション用にサーナイトGXとニンフィアGXを採用した。

 最後にムウマージ・ブルー型にやってくる。おそらく一番多いであろうこの型で、しかし結果から既存のままでは勝てないと差別化をしようとしたが、最終的にはほぼ変わらないものになった。

 形になったものは既存のデッキと大きく変わらないが、組むときに考えていたのは、先攻でも後攻でも強い動きとれること。後攻が強いサナニンフだけれど、先攻でも強く動けたらいいと考えマツリカを採用した。チャーム特性はミュウツー&ミュウGXとヒードランGX対策。後出しハンマーは後攻強化。まんたん>アセロラはサポート権を重視したから。

 

 次はバランスの話。

 エネルギー7+トキワの森は1ターン目エネ貼れない問題が起こりやすかった。体感3割くらい。

 ボールはネスト3+やみの石2からネスト3+やみの石1+ハイパーボール1になって安定感と安心感が増した。

 1,2ターン目にサポートを打てないことがよくあった。エネルギー貼れないときと同じで体感3割くらい。ただ、エネ・サポなしはたぶん一度も無かった。

 

 次はサナニンフデッキを使ってみての個人的意見。

 カプ・テテフGXやデデンネGXが採用されやすい環境で彼らを一度しかワンパンできないのは弱かった。耐久や回復の考えから少し外れてしまうが、火力増強は検討するべき。

 対戦回数や経験値の問題だが、カウンターキャッチャーを上手く使えない。今後使うなら慣らしたい。

 ゼルネアスが弱い。ゼルネアススタートのケアが欲しい。4/7で理想スタートになる確率も検討したい。

 勝てないデッキが存在するところが弱い。支離滅裂な発言だけど、あらゆるデッキに勝ち筋があって欲しい。

 

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 新弾が出てからムウマージラインを一つレアコイルに変えて、合わせて他も変えてみたところ、レアコイルも違和感なく回りました。ただ、ムウマージと違って手札を増やせないため、エネルギーが少ないことと合わないのが問題でした。

 

 以上、本当に自分用になったサナニンフの記録です。

 

 

 話が180°変わるんですが、ゲームの方で実況者大会があるみたいで楽しみです。

 おわり。

雑記9

 どうも、おはようございます。

 

 筆を取り、書き出したのは朝。昨日のトレーナーズリーグで混乱コイントスに勝ったことを思い出し、争奪戦の記事で書かなかったことがあったなあ、と雑記を書くことにしました。

 

 タッグチームの優劣に関して、リザードンテールナーGXが強いという風潮があり、実際、優勝者のレシピに入っているのをよく見かけます。自身でエネ加速ができて、好きなカードを3枚もってくることができるというのは、誰が考えても破格の性能だと思います。

 私もこれは他に比べて強いと思っていたのですが、よくよく考えてみると、他のGXと殴り始めるのに必要なターン数がほとんど変わらないということに気がつきました。ロトムやGX技でエネ加速しても3ターンは必要で、素直にエネルギーを貼っていったカメックスポッチャマGXと同じであると。

 ならばさっさと技を使って倒していく動きが強いのでは?

 デッキ圧縮やエネルギー加速のためにロトムを採用する人が多くいる中で、正直にGXポケモンに貼っていく動きが強く、前にでがちな非GX1匹をGXポケモンで先に倒すことで、相手のGXを牽制できる。

 当たり前みたいなことを言っている気がしますね。

 つまるところ、私は試合を短期的な目で見た構築を考え、ロトムを採用するデッキは長期的に試合を見ており、私はそれに負けたと。そういうことです。

 

 トレーナーズリーグで勝ち切れたんですが、60ptがとても遠いことに気がつきました。あと何回1位とらなければいけないのだろう。

 とりあえず、サナニンフ優勝記念にプレイマットの使用を解禁しようと思います。

 

 では。