雑記8
こんばんは。
あまりにも更新しておらず、そろそろ錆ついてきそうだと危機感を感じたので書き込み。
ちょうど半年くらい前からポケモンカードを始めて、熱中するあまりゲームの方がおざなりになってしまっているのが現状です。
スペシャルレートはお得意のマイナーポケモンを持って行って、数戦したっきりになっています。
アローラポケモン育成もガオガエンで思うような結果が出ず、しばらく使っていないです。さらに言ってしまえば、ヤングースの型を一生思いついていなくて、ここで詰むことが決まっています。
まあでも、ポケモンカード楽しいからいいかな。
さて、ミュウツーGX争奪戦に参加してきたので、その感想でも書こうと思います。
結果から言えば2勝1敗で予選敗退でした。対戦していただいたグループのメンバーの皆さん、ありがとうございました。
参加を決めた理由は、普段しているルール以外でゲームができるから、です。
ミュウツーGXが欲しいというのもありますが、それよりもシールド戦というルールでの対戦が魅力的に見えました。
実際にゲームをしてみると想像以上に考えさせられて、脳細胞が焼き焦げるかと思いました。
普段のデッキ構築とは違った考え方が求められ、試合の中で選べる選択肢は少ないけれど一つ一つが大きく違う意味を持っており、決断力が必要でした。
こういう対応力が大事になる試合は結構やれるんじゃないかと思っていたのですが、私は小さな世界で生きてきたみたいです。
結果について、悔しく思っていたようで、終わった瞬間はそうでもなかったのですが、わりと最近まで予選最終戦の試合を何度もリピートしてはプレイミスを探したり、デッキ構築の問題を考えたりと引きずっていました。サポートを打つタイミング、ベンチにたねポケモンを置くべきだったのかな、などなど。一応、1戦毎にデッキ変更の時間があったのですが、全部同じままで戦いました。
ちなみに引き当てたGXはカメックス&ポッチャマGXとフシギバナ&ツタージャGXの2種でした。加えて溶接工。ミュウツーHR争奪戦の公式放送を見ているかのような引きでしたね。
その他について引きが良かったかどうかはあとで載せる画像を見て判断して下さい。
まだしばらくポケモンカード熱が続きそうですが、思い出してはちょこちょこゲームの方もやりたいと思っています。
スペレ、トドゼルガが強い説ないですかね。
↓争奪戦のカード
最近上位デッキ触るようにしているのですが、ゾロアーク好きかもしれません。とりひき楽しい。
モルフォンGXデッキに関する考察のような初心者の記録
こんばんは。
最近ポケモンカードにどっぷりはまっている、おうたむというものです。
今日はポケモンカードでジムバトル初優勝を果たしてきたので、それに関することでも書こうかなと思います。
初心者(タッグボルトから)で、京都CLのサイドイベントでも散々だったので、やっと勝てたという気持ちです。
使ったのはモルフォンGXデッキです。今日の対戦相手は下↓。いろいろと運が良かったです。レシリザにあたらなくて幸いでした。
一戦目 vs ロストマーチ
二戦目 vs サナニンフ
三戦目 vs サナニンフ
レシピはこちら。
モルフォンGXの採用理由はナイトユニゾンの箱から湧いて出てきたからです。新弾バトル以外のイベントは全てモルフォンGXで挑んできました。
(あと、このデッキはタッグボルト後の再販含めたパック・デッキビルドBOXのカードで構成されているので、私と同時期に始めてパックで当てたカードでデッキを組みたいような人向けになっています。ニッチか)
数々の改変を経て、この形に落ち着いています。
ちなみに参考元はないです。全人類モルフォンGXデッキを使ってない説あります。(ゾロアークモルフォンみたいなのは見かけたことがあります。あれはゾロアークデッキ)
動かし方はシンプルです。アンズ・キョウの罠を使ってモルフォンで殴り続けます。最後はフェロマッシで終わり。
もう少し具体的に。
スタートはブルーの探索/リーリエ→バトル場カミツルギ、ベンチにコンパン×2@エネルギー(+ミニリュウ)が理想です。ダブル無色エネルギーへのアクセス手段が少ないので、ダブル無色エネルギーが手札にない場合はブルーの探索スタートよりはリーリエスタートの方がいいです。
モルフォンGX・カイリュー以外のポケモンはモルフォンGXを出せない・出したくないときのアタッカーです。細かい採用理由、使い方は後ろの方にでも書いときます。たぶん。
環境がタッグチームが多いと思いますので、たねポケモンからダメージを受けないモルフォンGX+アンズは強いです(カードテキスト上)。
しかしレシリザとかいう弱点ついてくるポケモンのげきりんで進化前のコンパンが消し飛んでしまいます。
ですのでこのデッキはレシリザ以外見られるデッキになります。
レシリザ対策ですが、ないことはないです。
みちづればりスピアー or みねうちカミツルギ+キョウの罠の二つとモルフォンGXのアンズループ(机上の理想論)です。
レシリザの倒し方がただ一つ、場にビードルとカミツルギがいて(理想はベンチ)、カミツルギにエネルギーがついて、手札にふしぎなアメ・レインボーエネルギー・スピアー・キョウの罠・グズマを持っている状況を序盤に作れれば勝ち筋があります。もしくはモルフォンGXに進化できれば多少有利を作れると思います。それ以外ありません。
なのでモルフォンGXデッキはレシリザ対策を募集しています。あったら連絡ください。
最後になりますが、今回対戦していただいた皆様、およびジムバトルの開催主様、ありがとうございました。プレイングに至らないところがあったと思います。すみませんでした。また機会があればよろしくお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
以下デッキカードの採用/候補カードが長く続きます。未来のモルフォンGXマスターの方向けです。読んで、意見などあれば遠慮無くどうぞ。
採用カード
・モルフォンGX x3/コンパン x4
このデッキのエース。メインアタッカー。非GXやタッグチームがいる環境でたねポケモンからダメージを受けないのは強い効果です。このデッキでダブル無色エネルギーが必要な唯一の枠なので、コンパンにはダブル無色エネルギーから貼るのがお勧め。あとアクセス手段がレッドの挑戦のみという理由から。
・モルフォン x1
カラマネロ・ジラーチ絶対許さないマンです。ねがいぼしで眠り続けるジラーチに裁きの鉄槌を下します。もしくはキョウの罠で使います。90で倒せるベンチポケモンは割といる(初心者故例がカラマネロしか出てこない)と思うので、モルフォンGX使うデッキや、特殊状態を撒けるメタモンが入るデッキにおすすめです。弱くない。カラマネロへの恨みは私怨です。アサシンフライトが無色1エネなところ、にげるエネルギーが0なところは強い。
・ビリジオンGX x1
モルフォンGXより打点が20↑期待できるサブアタッカーです。迅雷スパーク再販万歳。序盤コンパン狩りにあったらこいつで殴ります。後攻のときのバトル場出し理想ポケモンその1。非GXの進化ポケモン採用デッキならこのポケモンを動かす必要があります(モルフォンGXでは打点が足りない)。
モルフォンGXで足りないポケモンにダメカンをばらまいておく役。または、序盤のタンク役。もしくは、中盤のビーストリングからの奇襲担当。それか、エネルギー加速のタンク役その1(ビーストリング→エネルギーつけかえ)。モルフォンGXがGX技を打たない場合、こちらが打つことになります。終盤まで相手に見せていなければ、最後の詰め役にもなりえます。後攻のときのバトル場出し理想ポケモンその2。なおポケモンいれかえかグズマを持っている場合に限ります。ただ、基本は出したいポケモンではないです(サイド的に)。
・スピアー x1/ビードル x1
タッグチームを狩る役目です。レシリザ・ピカゼク・ライライ・サナニンフ・ギラガブはベンチ・バトル場で1ターン温められていることが多いと思うので、ほどよく育ったところを倒すのが理想です。採用理由はアンズ・キョウの罠を打ち切ることがあるのと使うと楽しいから。ビードルをベンチに出すと大概狩られます。皆さん博識で困ります。この理由からビードルは2枚いれてもいいかもしれません。
・カミツルギ x1
状況は限定的ですが、ビリジオンと同じくモルフォンGXで届かない相手用。130でます。元はにげるエネルギー0枠採用。対レシリザ以外みねうちはうちません。中盤のエネルギー加速のタンク役その2(フェロマッシ参照)。スタートのバトル場最理想ポケモン。
安定してアンズとキョウの罠を供給するために採用しました。カイリューをたてるためのグッズをブルーの探索で集められるので割と出せます。ただ、コンパンよりも狙われることが多い気がします。皆さん博識で困ります。ちなみにこの枠はポケギア3.0でもいい説があります。会う人皆さんそう言っていただいて、みんなカイリュー中毒になってしまえばいいのにと思っています。出すことができれば、モルフォンGXの最強の相棒枠です。戦えません(一応レインボーエネルギーx2あるので殴れないことはないです)。
・ふしぎなアメ x2
スピアー・カイリュー用。両方使うことが多いので2枚。使用感として多くも少なくもないです。
・ポケモンいれかえ x2
バトル場のカイリュー・フェロマッシ輸送機。1枚あなぬけのヒモでもいいと思います。
・ボール
ネットx3/ネストx1/ハイパーx4。たねポケモンの数からこれ以上は減らせないと判断しています。使用感も問題ないです。ネスト1枚はミニリュウ用です。2枚にしないのはエネルギーが少なくアクセス権を失いたくないためです。
・こだわりハチマキ x1
打点調整用。2枚いるかと聞かれると難しい。もう1枚入れるなら、ククイ博士の方がいいと思います。
・ビーストリング x1
中盤のエネルギー加速手段。デッキのエネルギー管理を怠ると加速できません。エネルギー貼っているポケモンが倒され続けている場合、絶対持っておく必要があります。このカードは以前ジムバトルで対戦相手の方にアドバイスいただいて採用になりました。ありがとうございました。
・リセットスタンプ x1
妨害用。モルフォンGXの天敵です。でも採用。枠が余ればもう一枚欲しい。
・レスキュータンカ x1
レスキュー用。はい。
・エネルギーつけかえ x1
採用理由はビーストリングと同じです。感謝しています。でも打つことは少ないです。ただ、ないとエネルギー量の問題から厳しい。カミツルギがいるのでタッグスイッチは不可。
・キョウの罠 x2
モルフォンGX/モルフォン(カミツルギ)用。本日2枚ともサイド落ちした試合があったので、3枚採用ありです。今日アドバイスでルザミーネ採用を提案され、一枚そちらにするのもありな気がします。
・アンズ x4
モルフォンGX用。モルフォンGXの数を減らす場合こちらを少なくできます。弱くない。
・リーリエ x3
スタート時ダブル無色エネルギーを持っていないときに近づくため。また、序盤のビリジオンGXの打点アップ用。ハウやハンサムでもいい枠です。
・グズマ x2
最強カードなので採用。はい。
・ブルーの探索 x4
スタートを安定させるため、ベンチを広げるため、エネルギーにアクセスするため、カイリューをたてるための採用です。カイリューをたてると使えなくなります。
・レッドの挑戦 x1
レインボーエネルギー・ダブル無色エネルギーを持ってくるための一枚。カイリュー以降のブルーの探索の代打にもなります。
・アセロラ x1
タンク時のフェロマッシ回収用カード。
・ライフフォレスト x1
確定数を変えるための採用。ただ、スタジアム変更の意味合いの方が大きいです。
・エネルギー
基本草エネルギー x5、レインボーエネルギー x2、ダブル無色エネルギー x3。現状ギリギリの枚数。レインボーエネルギーを1枚、基本草エネルギーにしてもいいと思います。
候補カード
モルフォンGXと似た必要エネルギーなので採用できると思います。モルフォンとも相性はいいです。ただ、モルフォンGXが殴れないターンに殴るのがサブアタッカーの役目なので、1エネルギーで動かせない・交代しづらい(逃げるエネルギー4)は少々重たい。ただ後述のフシギバナを採用する場合は割とありになります。
・ジュカインGX
エネルギーが少ないデッキなのでエネルギーを回せるからあり。しかしモルフォンGXが進化ポケモンなので採用を見送っています。ただ後述のメガニウムを採用する場合はありかな。
・ツボツボGX
非GXポケモン対策に入れたい枠。モルフォンとの相性もいいです。しかしブルーの探索を採用しているため使っていません。リーリエ・シロナ型にする場合は採用します。
後述のワンダーラビリンスを採用する場合に採用。ワンダーラビリンスと合わせて自分のみ技を打てます。使っていない理由は、モルフォンGXがエネルギー3つだから、あとワンダーラビリンスコンボは今日の帰り道に思いついたからです。ワンダーラビリンス型は強そう(机上の空論)。
ビードル狩られすぎ問題の解答として採用するのはありかなと。2進化ポケモンが2匹いますし。ただスペースがなかったため不採用。フシギバナを採用する場合は採用優先度上がると思います。
1エネルギー120打てるので強い。ミニリュウ採用しているため見送りました。
・カプ・コケコ
にげエネ0のコケコです。カミツルギの出番が少なすぎて、こちらを採用した方がいい気がしています。その場合ダブル無色エネルギーをもう1枚いれたいです。もしくはモルフォンGXを1枚減らすか。モルフォンGXで足りないところをダメージばらまいておきたいです。
対レシリザ。スピアーよりは現実的かもしれません。メタモンに草エネルギー貼っても違和感なさそうです。メタモン♢はモルフォンラインにも使えますから。
・フロストロトム(+カウンターエネルギー/カウンターゲイン)
対レシリザ。レインボーエネルギーでも動けるのでありかと。
・カプ・テテフGX
安定したサポート(アンズ・キョウの罠)の供給役として。以前入れていたのですが、使い勝手が微妙で不採用。ハイパーボール→アンズ・キョウの罠だと手札が増えないのが微妙な理由かと思います。
トラッシュからのサポート回収で次のアンズ・キョウの罠を確実に持ってこれるので。これは構築中は何度か入ったことがあるんですが、実戦前に結局抜いていました。なしじゃない。
アンズ・キョウの罠へのアクセスのしやすさ、リセットスタンプ対策がないのでこの採用はありかなと。
・ともだちてちょう
アンズ・キョウの罠が切れた時用。入れたり抜いたり繰り返して未だ安定していません。正直好み。
本日対戦相手の方にアドバイスしていただいたカード。あり。
・ワタル♢
カイリューたてる用。めちゃくちゃありです。以前ジムバトルで対戦相手の方にアドバイスしていただきました。不採用理由はこのデッキのコンセプトである「パックで当てたカードで組む」に該当しないからです。申し訳ないです。
・ワンダーラビリンス♢
妨害用。フシギバナを使うことでこちらには影響が出ません。割とありなのではと思っています。誰か使ってみてください。
・ビーストエネルギー♢
UBを2匹採用しているのでありかなと、今日の帰り道思いついた枠です。レインボーエネルギー1枚をこちらにしてもいいと思います。
暫定、以上です。ありがとうございました。
(思いついたら足していきます。)
雑記7
こんばんは。おうたむです。
みなさんポケカしてますか?
私は最近ポケカをはじめまして、レートに潜るのを忘れてしまっています。
ポケカちゃんと買ったのがタッグボルトからでして、大量生産に助けられてのスタートをしました。
基本的にカードはパック購入からの入手です。過去産のカードは単品買いする勇気がなくしてないです。あとパック開けるのが楽しいというのもあります。
やるからには勝ちたいと思いデッキを組むもまあ弱い弱い。勉強不足も目に付きます。
ジムバトルというのにも足を伸ばしてみましたが、お相手のデッキの完成度に白旗を振りました。
バクフーンが好きなのでこの子を中心にしたデッキを組もうと考えていたのですが、最近でた新しいエネルギーでバクフーンが注目を浴びたみたいで、流行りに乗るのは気に食わないと現在はパックでたくさん出た蛾さんのデッキで遊んでます。
炎タイプ強化もありましたし、水タイプが強化され出したらブームも治ると思うのでその時を狙って作ろうと思います。
そんなこんなで楽しいポケカも、やりすぎで他がおざなりになってしまっているので、控えめにしてガオガエンのレートに潜りたいと思います。
ニャヒート
ニャヒートの秋、そんな季節になりました。
タイプ 炎
特性 猛火 威嚇
種族値 65/85/50/80/50/90
さて、お次はニャヒート君のお話。
ニャビーと利点は被っていますが、一応書いておきますね。
ニャビーの利点
・特性威嚇による攻撃ダウン
・鬼火よる攻撃ダウン
・がむしゃらによる起点作り
・素早さ種族値90
こんなところですか。
一つ、比較の話になってしまいますが、ガオガエンにある炎タイプがない。これも利点の一つかなと思います。
さて、本日紹介するニャヒートはこちら。
輝石ニャヒート
腕白 hb252 威嚇 @進化の輝石
吠える 鬼火 毒毒 とんぼ返り
倒す気0の状態異常撒き型です。
受け気味のサイクルをしたいとき、その一匹におすすめの子となっています。
結論から言って、強いです。
今期全く勝てなくて、かといって負けすぎてもいないちょうど勝率5割のレート1500状態だったのですが、そこから1700チャレンジのラインまで一気に持って行ってくれました。
同行メンバーを先に紹介しておきますね。
積みたいパーティではないのでサイクルして詰ませるか、マンダ・コケコ・ミミッキュのアタッカー圏内に入れるか、そういう動きで攻めます。
ニャヒートの役目は、重たい炎タイプの積みアタッカーに毒を入れたり、吠えてリセットさせたりというところ。
ニャヒートが鬼火を見せることで(そうしなくてもですが)炎タイプのポケモンを呼びやすいので、見せていない毒を入れたり、暢気に積んでくれるところを吠えてあげます。
火傷や毒を入れれば、あとはカグヤやグライで処理しやすくなりますし、吠えて積みを牽制すれば、コケコが上をとった状態を維持できます。
さて、このニャヒート、ガオガエンで良くないかと思ったそこのYOU!
ガオガエンではできないことができるんです。
それは妖・格タイプを受けられること。
ガオガエンは悪タイプのおかげで恩恵を受ける場面もあるでしょうが、耐性を考えると、受けに向いているのはニャヒートなのです。
ミミッキュのミミZを受けられるのはかなり大きいアドバンテージになります。
使うまで分からなかったんですが、めちゃくちゃ強くてめちゃくちゃ強い。まだ5匹目ですが、他の子の何倍も強くて使いやすい。性格に合っていただけかもしれませんが。
使ったパーティは使っててちょこちょこ変えながらレート戦していました。最終的に落ち着いたの、使いやすかったのがこちらに紹介したものです。
ニャヒートをいれた受けパーティっぽいのは使いやすかったのでおすすめです。ぜひ使ってみてください。レンタル公開していますが、ご自分で使いやすいようにガオガエンの孵化あまりとか使ってやってみるのもいいと思います。
ニャヒートの秋を惜しみつつ、これにて終幕です。
ニャビー
ニャビーの秋。そんな季節になりました。
タイプ 炎
特性 猛火 威嚇
種族値 45/65/40/60/40/70
今日は子猫のお話です。
ニャビーの利点
・特性「威嚇」
・鬼火による攻撃ダウン
・我武者羅
・猫騙しによる襷つぶし
と、まあこんなところでしょうか。
進化前とあって低耐久を考慮するのは言わずもがな。
そしてこれらの要素を上手く使ったニャビーちゃんがこちら。
起点作りニャビー
猛火 陽気as252 @気合いの襷
鬼火 吠える 我武者羅 フレアドライブ
起点作りするタイプの特性“猛火”ニャビーです。
1、鬼火で物理エースの火力を削ぐ
2、我武者羅で後ろのニトチャやグロパン、ビーストブーストの起点を作る
これが仕事です。
逆にニャビー自身が起点になってしまわないように、吠えると自滅用のフレアドライブを所持しています。
さて、ここで疑問に思うところが一つ。
なんで威嚇じゃないのか。
もちろん理由があります。
それは決して、威嚇解禁前に作ったから、とかそんなわけではないですよ。
解禁前に作ったけど。
理由としては、物理エースに確実に鬼火を入れたいからですね。
威嚇だと攻撃ダウンを嫌って相手の物理アタッカーが引く動きをされやすくしてしまいます。
それを避けるための猛火です。
あと襷と猛火の相性がいいのもあります。
フレアドライブを打つ機会はあまり多くないですが、火力補助の意味も持ってくれます。
さて試運転です。
前期か前々期のレートで実際に使ってみました。
前三匹とは違って絶対選出という縛りをあえていれてみました。
勝率とか試合数カウントはしていないのですが、半々かちょっと負け越したか、という感じでしたね。
レート帯は1500後半から1600後半くらいで使っていました。
使用感として、ニャビーが出せないポケモンがいまして、ゲッコウガというポケモンです。
悲しいかな、手裏剣で亡くなってしまいます。
カバルドンに出せなくないんですが、鬼火よりも毒をいれたいポケモンなので、初手カバにあわせるのも微妙です。
使ってたパーティ紹介できればいいんですが、一匹ラスト忘れてしまってなんだったか思い出しているところです。
一応覚えてる範囲ではこちらになります。
特殊マンダとアタッカーカグヤとメガバナとランドロスを使いたかったという気持ちが表現されたパーティで、ニャビーを活かしたパーティにしたわけではないです。
メガミミ使いすぎていたので、他のポケモンさがしを兼ねての使用でした。
ニャビー自体がそこまで悪い動きをするようなことはなかったです。
ただ相手の基本行動として、初手ニャビーを見ると、60秒使って考えてくる・襷我武者羅を嫌って半減技を使ってくる、の二点が対戦相手に共通する動きでした。
襷ニャビーをお考えの皆様はこの動きをされることを意識しているといいかもしれないです。
あとは毒毒が欲しかったかもしれません。
先ほど言いましたが、例えばカバルドンには毒を入れたいですから。
氷のキバ持ちなら鬼火ですけど。
きっと威嚇型でもいろいろ型は考えられると思いますが、ニャビーについてはコレまで。
ニャビーの秋を惜しみつつ、これにて終幕です。
シンプルシンフォニーのパーティ紹介
シンプルシンフォニーのパーティ紹介の時間だー。いぇーっ。
どうも、こんばんは。
この前のトリックホリックみたく妙考察した訳ではないのでちょー簡単に書いちゃいます。
今回使用したのは毒びしパです。
単タイプのみ使用可能ということで、普段レート環境に蔓延っている毒鋼飛タイプがほとんどいないだろうと考えてのチョイスです。(なんて安直な。)
メンバー紹介
hb図太いデスカーン(ミイラ)@半分実
毒びし 痛み分け 呪い 祟り目
hd穏やかトルネロス(悪戯心)@食べ残し
毒毒 守る 身代わり フリーフォール
hb図太いベベノム(ビーストブースト)@進化の輝石
甘える 毒毒 眠る 寝言
as意地っ張りオノノクス(型破り)@気合いの襷
竜の舞 毒毒 地震 逆鱗
as陽気コジョンド(捨て身)@ヒコウZ
猫騙し はたき落とす 飛び跳ねる とび膝蹴り
cs臆病ライコウ(プレッシャー)@半分実
守る 身代わり 瞑想 10万ボルト
デスカーン君が毒びし担当です。
毒びしを使う者は毒びしを警戒する、という言葉があるように、毒びし採用を決めてから毒びしが極端に怖くなりました。なので、毒びしを無効化できる毒タイプの採用がしたくてベベノムを選んでいます。そのため、毒びしまき役として候補にいたマタドガスではなくデスカーンを採用。無・格タイプが多そうな環境になりそうだと漠然と思って(知って?)おり、対策としての霊タイプの採用もかねています。
トルネロス君は毒はめ役。
見たとおりでそれ以上は語ることはないです。ただ、一つ、この記事の読者に対戦相手の方がいらっしゃるのなら、言いたいことがあります。このトルネロスを通じてフリーフォールの仕様を初めて知りました。重い物が持ち上げられないとか、か弱いアピールする技だったんですね。身代わり人形も持ち上げられない、可愛い物好きアピールまでするとは恐れ入りました。
ベベノムちんは毒びし対策です。
大会初日に思い出した一匹。毒タイプは入れたかったのですが、当日まで思い浮かばず、この枠にはマジガピクシーが居座っていました。某Vtuberが使用していたこの子に気づけたため贈答厳選から始めてなんとかメンバー入りへ。もろもろ参考にさせていただきました。桜樹みりあさん(@Miria_gamebu)ありがとうございます。可愛強かったです。
残り三匹は毒ではめられなさそうにないパーティ用のアタッカー枠。一応毒はめも考慮に入れた構成になっています。オノノクスの毒毒・襷。コジョンドの猫騙し・飛び跳ねる。ライコウの守る・身代わり。受け枠のポケモンと組み合わせて選出することが多かったです。
コジョンドのヒコウZは、コジョンドに突っ張るローブシンを分からせるための必殺技です。使うときは最高に楽しかったです。
そして完成したこのパーティでシンプルシンフォニーに潜ってみて、なんと毒びしの通らないことか。トルネロスが多い。みんな挑発打ってくる。デスカーンが日陰に追いやられて見ていられなかったです。持ち物をメンタルハーブかZにするべきでした。
毒びしをすることしか考えていなかったので、毒毒が入らなければ、必死に抵抗して負ける、という展開で終わりました。あと、安定行動読まれ負けも多々。守る合わせのZ技のタイミング、みなさん上手くないですか?
あと一度も選出されなかったのですが、ピクシーの処理ルートがなくて見えない影におびえていました。オノノクスのアイアンテールを切ったことを一生後悔していました。
ちゃんとカウントしたわけではないですが、ジャローダ・トルネロス・ピクシー・デンジュモク・エンテイ・スイクン・ローブシンが多かった印象です。
また個性的なパーティも多く、楽しく参加できました。
参加されたみなさん、ありがとうございました。
低レート帯からの脱出〜マイナー好きでも強いポケモン使えます〜
先日、そういえば一度も名乗ったことがないな、と気づきまして、ツイッターの情報を編集しました。
初めましての方は初めまして。一度でも見ていただいたことのある方はお久しぶりです。両方ご来店誠にありがとうございます。あき/おうたむと名乗ってます。
さて、今回の記事はタイトルにあるように低レートから大きく動かしたい人向けです。ちなみに私にもあてはまるので、この記事は私の日記代わりにもなっています。
現在(これを書いたとき。公開時より大分前です)、今シーズン(?)のシングルレートを60戦ほどしまして、私が使ったレートを大きく動かすお手軽製作が可能なパーティを今回はご紹介します。
「レートを大きく動かした」とありますが、1500→1700(1800チャレンジ)までいったという幅です。私自身ここまでレートを上げたことが今までなかったので(1600前半が最高でした)、これ使えば上げ悩んでいる人の助けになるのでは、と思い書いています。あと、大きく動いたのは上にも下にもです。上がって1800近くまでいった後、華麗に転落しました。
お手軽製作というのは、ミラクル交換会に参加すればだいたい手に入るポケモンとカプ・UBで構成されるパーティなので入手が比較的に簡単であるという意味です。また努力値振りも、調整が一切無いので無思考極振りができます。
私が使用したのは、巷でロップカグヤと呼ばれている構築です。
メガミミロップで殴ってテッカグヤで受ける、というスタンスで基本的に動かします。たぶんこの認識で間違っていないと思います。メガミミロップで処理しにくいポケモンがテッカグヤで処理し安い仕組みになってます。
パーティ紹介です。
1.ミミロップ@メガ石 陽気as252
猫騙し 冷凍パンチ 恩返し とび膝蹴り
2.テッカグヤ@半分回復実 図太いhb252
守る 宿り木の種 火炎放射 ラスターカノン→エアスラッシュ
3.カプ・コケコ@電気Z 臆病cs252
目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ マジカルシャイン 10万ボルト
4.グライオン@毒毒玉 慎重hd252
守る 毒毒 身代わり 地ならし
5.リザードン@メガY石 臆病cs252
原始の力→ニトロチャージ 目覚めるパワー氷 大文字 気合い玉
6.マンムー@気合いの襷 陽気as252
パーティの動かし方は簡単で、相手の初手に強いポケモンを1匹前に出す。迷ったらマンムーやカプ・コケコを出せばよい。ミミロップについて、ミミロップが重そうであれば初手ミミロップ推奨です。でなければ後ろに置いている方がうまく回せる気がします。他2匹は、出し負けた時用のフォローが効くポケモンを選びます。それで、初手の有利を働かせたり、マンムーやカプ・コケコで雑に削って、ミミロップでしめれば試合終了です。
メガ第二候補のリザードンは、私としてはほぼ見せポケのつもりです。その理由の一つとして、相手の思考に負担を与えるためです。リザードンはメガの選択が2種類あるために、対応が難しいです。それを狙って入れています。そしてもう一つの理由としては、私がリザードンをうまく使えないという点にあります。正直リザードンって、どう使えばいいのか分からなくて、相手への選出時の思考への負担・対戦時の後ろにいるかもしれないという不安を与える以外に使い方を知りません。なので、見せポケです。じゃあ使えるメガ枠にするべきなのかもしれませんが、メガポケを採用する際私個人のルールとして物理・特殊で被らせたくない、パーティに炎枠が欲しい、の2点から選択肢がありませんでした。
地面枠2枠採用していますが、主要電気タイプ(カプ・コケコ、ボルトロス、サンダー、火ロトム)の通りは良くなってしまっています。低火力のサンダーであれば、うまく回して削ることことができますが、カプ・コケコやボルトロスはうまくミミロップで削り・処理できるよう対面をつくりたいです。ミミロップを使っていると相手の思考が読みやすくなる(個人差あり)ので、行動に合わせて技の選択をします。火ロトムについては持ち物を読んで、読めずとも受けにグライオンとテッカグヤを使い、毒や宿り木でミミロップ圏内にいれます。
他にバシャーモ・メガリザードンXがこのパーティでは対処不可能です。一応倒し方はあって、バシャーモはテッカグヤへのフレアドライブの反動で削りを入れます。木の実の回復量+宿り木で倒すことができなくもないです。特殊バシャーモは諦めましょう。メガリザードンXは積まれたら負けです。諦めましょう。ただ、一度だけ炎技がニトロチャージのみのメガリザードンXがいたのですが、テッカグヤで倒せました。諦めず粘れば勝ち筋も見つかることがあります。
カグヤ+地面枠で回す際は、相手が眼鏡持ちの火力あるポケモンでも無い限り、2匹を落とさないよう回してあげると良いです。
ミミロップはよほどのことが無い限り、一度だけ受け出せますので挟んであげましょう。また、ミミッキュやギルガルド、ゲンガーのゴースト技を受けに出しても良いです。ギルガルドについては、猫騙しや恩返しを受けにのこのこやってきます。読んで膝を入れてあげましょう。二度と会わなくなります。
各ポケモンについて。
ロップは冷凍パンチ→身代わりにすることで、対戦中の選択の幅が広がるので、お勧めです。毒毒もありありのありです。電光石火というロマンは今私が考えています。お待ちください。
カグヤについてはエアスラッシュを所持することで、リザやバシャをミミロップの猫騙し圏内に入れる可能性をつくれます。あとフシギバナへの打点。そういう理由で技変更をしました。ちなみに、一度メガボーマンダの身代わりをエアスラッシュで割れないことがありましたが、これは事故扱いしていいと思います。
コケコはボルトチェンジをとんぼ返りにすることで、より動かしやすくなるとおもいます。耐久振りにして木の実を持たせ、サイクルに参加しやすくさせるのも一つの手だと思います。
グライはこれが一番動かしやすいと考えています。逆にこれで対処できないポケモンは事故と割り切っていいと思います。ギロチン型は使ったことがないのでお好みでどうぞ。火力が欲しいと思う場面が少ないので地ならし採用しています。
リザは前述参照。リザは本当に選出機会がほぼなかったので、好きな型を使えば良いと思います。ニトチャ採用は、リザYはニトチャか身代わりがないと戦えないということを思い出したので。どちらかというと身代わりリザYの方が好きなんですが、リザ選出パターンのときのsラインからニトチャにしました。
マンムーはステロ枠として採用しましたがカモられやすく、リザに次いで使いにくく選出機会が少なかったです。はたき落とすや毒毒、岩石封じや吠えるをいれる・いれられる型だといいと思います。
以上がパーティ紹介です。参考になれば幸いです。
では、またの機会に。
↓レート途中の画像です。